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  <title type="text">ゲーム制作日誌</title>
  <subtitle type="html">ゲーム制作日誌です。
最終的にはスーパーマリオRPGのようなクォータービューのゲームを作成できればいいと思います。</subtitle>
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  <updated>2015-06-24T23:33:17+09:00</updated>
  <author><name>jakelizzI</name></author>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/8</id>
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    <published>2015-08-06T02:04:35+09:00</published> 
    <updated>2015-08-06T02:04:35+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム制作" label="ゲーム制作" />
    <title>Unity 5 2D 5日目</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<span style="font-size: large;">今までのように、毎回ググっているようですと、<span style="color: #ff0000;">バージョンの違い</span>や、<span style="color: #ff0000;">説明不足</span>だなと感じるサイトもあり、なかなか進むことができないと思ったので、結局本を買いましたｗ</span><br />
<span style="font-size: large;">本の紹介はまた今度させていただければと思います（まだ読み終わってないので・・・）</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">そして、<span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff0000; font-size: x-large; text-decoration: underline;">今日の放送でやっとまともに弾丸が打てるようになりました！</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">そこで勘違いしていた部分があったのでここにメモします。</span><br />
<br />
<span style="font-size: large; color: #0000ff;">transformコンポーネントについて</span><br />

<ul>
<li><span style="font-size: large;">このコンポーネントは自身（オブジェクト）の<span style="color: #339966;">位置と大きさ</span>を表す</span></li>
<li><span style="font-size: large;">位置を取得するためには下記のように取得する</span></li>
</ul>
<pre><code>
    transform.position.x // x座標
    transform.position.y // y座標
    transform.position.z // z座標
</code></pre>
<br />
<span style="font-size: large;">単純に<span style="color: #993366;">「ふぅん。当たり前じゃん。」</span>って思っていたのですが、MonoDevelopToolの<span style="color: #008080;">デフォルトプロポーザル<span style="color: #000000;">に</span><span style="text-decoration: underline; color: #ff0000;">騙されました</span>。<span style="color: #999999; font-size: 14px;">（よく見ていれば気付けたのに、デフォルトプロポーザルなら間違ってないだろうという先入観に騙されました。。。先入観って怖いですねｗ）</span></span></span><br />
<span style="font-size: large;">自分は位置を取得していると思っていたのですが、記述していたコードは</span><br />

<pre><code>
    transform.localScale.x // x座標
    transform.localScale.y // y座標
    ....
</code></pre>
<br />
<span style="font-size: large;">となっていたのです・・・いやはや、気づきませんでした。</span><br />
<span style="font-size: large;">ちなみに、<span style="color: #000080;">position</span>と<span style="color: #ff6600;">localScale</span>の違いは読んで字のごとくです。</span><br />

<ul>
<li><span style="font-size: large;">position：位置。座標</span></li>
<li><span style="font-size: large;">localScale：大きさ。サイズ</span></li>
</ul>
<span style="font-size: large;">こんなことに気付かなかった<span style="font-size: small;"><strong>自分が恥ずかしい</strong></span>です。</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">これで弾がプレイヤーと同じ座標から打ち出せるようになったのですが、<span style="color: #993300;">またひとつよくわからない現象が発生しました。</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">機体から発射される弾が、何故か少し<span style="color: #ff0000;">右寄り</span>に発射される・・・</span><br />
<span style="font-size: large;"><img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150805_bullet.jpg" alt="" /> </span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">なぜなのか、考えた結果、<span style="color: #333333;">コライダー</span>（当たり判定領域）が関係していることに気づきました。</span><br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;">どういう事が起きていたかというと<br />
</span></span><ol>
<li>弾丸オブジェクトがプレイヤーオブジェクトと同じ座標に作成される</li>
<li>（当たり前だが）それぞれの<span style="color: #ff0000;">当たり判定領域に接触</span>してしまう</li>
<li>重なりを回避するため（接触判定されてしまったため）に弾丸オブジェクトの座標がズレる</li>
</ol><span style="font-size: large;">という状況でした。これは<span style="color: #ff0000;">正直盲点</span>でした。<br />
</span><br />
<span style="font-size: large;">それぞれのコライダーは下の画像の緑の領域です。</span><br />
<span style="font-size: large;"><img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150805_bullet_player.jpg" alt="" width="136" height="117" /> <img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150805_bullet2.jpg" alt="" width="115" height="76" /> </span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">この状況を回避するためには、<span style="text-decoration: underline; color: #ff0000;">プレイヤーオブジェクトのコライダー領域に接触しない部分に弾丸オブジェクトをインスタンス化する</span>必要があります。</span><br />

<pre><code>
    Instantiate(gameObject
                , new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.1f)
                , lotation);
</code></pre>
<br />
<span style="font-size: large;">といったようにY座標に＋0.1した場所へ出現させるようにしました。その結果が下の画像です。</span><br />
<span style="font-size: large;"><img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150805_bullet_result.jpg" alt="" /> </span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">いろいろハマりましたが、<span style="color: #ff6600;">どれもこれも簡単</span>なことですねｗｗ</span><br />
<span style="font-size: large;">こんなところでつまずいているわけには行かないので、これからもっと勉強して行きたいと思います！！！</span>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>jakelizzI</name>
        </author>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/7</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/other/20150724" />
    <published>2015-07-24T02:12:38+09:00</published> 
    <updated>2015-07-24T02:12:38+09:00</updated> 
    <category term="その他" label="その他" />
    <title>今後の夢について</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<div><span style="font-size: large;">基本的に開発用のサーバをひとつ立てて、そのサーバに対してリモート接続を行い、その中で開発を行おうかなと思っています。また、Dockerか仮想化かユーザーとかで、<span style="color: #008000;">TV録画用のサーバ</span>と、<span style="color: #ff6600;">ゲーム開発用のサーバ</span>と分けようと思います。どれが一番いいのかはまだまだ検証の余地がありますね。特に、<span style="color: #ff0000; font-size: x-large;">Docker</span>に関しての知識は<span style="color: #ff0000; font-size: x-large;">皆無</span>なので、どんなものかやってみたい気はします！！<strong>今後記事を書くかもしれませんね</strong>。</span></div>
<br />
<span style="font-size: large;">その時のサーバの構成について下記に示します。</span><br />
<hr />
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">OS</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">：</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">CentOS7<br />
日本ではシェアが１位だから？日本語のwikiがありそう！ただ、世界で見たらUbuntuなんですよね・・・悩みどころではある！！でもやっぱり日本語でOKになりそうなのでCentOSでｗ<span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large; font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span>&nbsp;<span style="text-decoration: underline;"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">仮想化</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">&rarr;仮想化ソフト：</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">VirtualBox<span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large; font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span>&nbsp;<span style="text-decoration: underline;"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Docker</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">よりはこっちの方がよさそう？<wbr />録画にパフォーマンス取られそうだから。</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">っつっても変わらんか</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large; font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span>&nbsp;<span style="text-decoration: underline;"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; OS1</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">：録画用</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; OS2</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';">：開発用</span><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span><span style="text-decoration: underline;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large; font-family: 'ＭＳ ゴシック';"><span style="text-decoration: underline;"></span>&nbsp;<span style="text-decoration: underline;"></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;">共通開発環境：</span><span style="font-size: large;">Mercurial　Git　Eclipse　etc...（悩み中）<span style="font-size: large;"></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;">&nbsp;</p>
<hr />
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;">個別管理できるほうがいいので</span><span style="font-size: large;">SVN</span><span style="font-size: large;">のような<span style="color: #ff0000;"><strong><span style="font-size: large;">集中型よりは分散型</span></strong></span><wbr /><span style="color: #ff0000;"><strong><span style="font-size: large;">のほうが良い</span></strong></span>かなと思い、</span></span><span style="font-size: large;">Git</span><span style="font-size: large;">よりは<span style="font-size: large;">差分管理</span>ができて評価も高い</span><span style="font-size: large;">Mercurial</span><span style="font-size: large;">が妥<wbr />当かと。</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;" data-mce-mark="1"><span style="font-family: 'ＭＳ ゴシック';" data-mce-mark="1"><span style="text-decoration: underline;">&rarr;ただし、Visual Studio Codeを使用してC#開発を行うならGitは必須になってきますね・・・前述の記事で書いていますが、この開発環境をどうするかが悩みどころです。本当に・・・C#かjavaかで悩んでいるくらいだからねｗｗ</span><br />
</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0px; color: #222222; font-family: arial, sans-serif;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><br />
今度また、開発環境に関する記事も書きます！！</span></span></p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>jakelizzI</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/6</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/development_and_programing/visual%20studio%20code%20%E7%B6%9A" />
    <published>2015-07-24T01:58:25+09:00</published> 
    <updated>2015-07-24T01:58:25+09:00</updated> 
    <category term="開発環境・プラグラミング勉強" label="開発環境・プラグラミング勉強" />
    <title>Visual Studio Code 続</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<h2><span style="font-size: large;">Visual Studio CodeはGitとの相性抜群！？</span></h2>
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #0000ff;">Unix</span>系での共同開発環境として人気のあるGitですが、<span style="color: #0000ff;">Visual Studio Code</span>では、その<span style="color: #ff0000;"><strong>Gitを標準でサポート</strong></span>しているようです。と、いうか、G<span style="text-decoration: underline;">itを使用することが前提となっているのではないか</span>という印象を受けました。と、いうのも、それ専用のメニューが固定で左ペインに出ずっぱりだからです。</span><br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #ff9900;">コミット、マージなど、リポジトリの操作がGUIベースで簡単にできる</span>模様・・・</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">ここまで紹介しておいてなんですが、私はSVNは使用したことがあるのですが、Gitは使用したことがありません。急いで紡いだ知識でなんとな～くな理解で書いていますｗ</span><br />
<span style="font-size: large;">初めてコミットなどが簡単にできると聞いた時には誤操作など、取り返しがつかないことになるのでは？という疑問が出たのですが、そもそもSVNとGitでは同じコミットという言葉でも指している意味合いが違うということがわかりました。</span><br />
<hr /><span style="font-size: large; color: #808080;"><span style="font-size: large; color: #808080;">SVN：集合型共有開発環境</span></span><br />
<span style="font-size: large; color: #808080;">ソースをすべて一括で管理。編集する場合は、共有しているファイルに他のユーザーが使用できないように<strong><span style="color: #000000;">ロック</span></strong>をかけてから、作業を行い、改修を行ったソースをコミット（サーバへUP）する。</span><br />
<span style="font-size: large; color: #808080;"> その作業を行うことで、全員が<span style="color: #ff9900;">最新のコードを常に共有することができる</span>。（誰かがコミットしたらその内容を取得、更新する必要がありますが）<br />
</span><br />
<hr /><span style="font-size: large; color: #808080;"><span style="font-size: large; color: #808080;">Git：分散型共有開発環境<br />
</span></span><span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><span style="color: #808080;">SVNとは違い、一元管理ではなく、まずは<span style="color: #ff9900;">開発者のローカルで独立した構成でファイルを管理、修正することができる</span>。ここでいうコミットは、<strong><span style="text-decoration: underline;">開発者のローカル端末のファイルに対してのコミット</span></strong>であり、プロジェクト全体への適応ではないようだ。SVNのような、プロジェクト全体への適応のことは、コミットではなく、プッシュと言うらしい・・・。</span><br />
</span></span><hr /><span style="font-size: large;"><br />
Visual Studio Codeでは、Gitのステージリンク機能が簡単に操作できるらしい・・・ステージという概念がよくわかっていないので、ステージリンクの良さがわからないｗ<br />
<br />
といったように、Visual Studio Codeに関しては、Gitを使用することで活用する意義が出てくるようです！<br />
<br />
<br />
Gitについてももっともっと勉強しなければなと思いました！！<br />
<br />
参考：<a href="http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1507/21/news017.html" title="" target="_blank">元ネタ</a><br />
</span>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>jakelizzI</name>
        </author>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/5</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/game_production/unity%205%202d%20%EF%BC%94%E6%97%A5%E7%9B%AE" />
    <published>2015-07-24T01:38:21+09:00</published> 
    <updated>2015-07-24T01:38:21+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム制作" label="ゲーム制作" />
    <title>Unity 5 2D ４日目</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<span style="font-size: large;">完全なる<strong>勉強不足</strong>、<strong>準備不足</strong>でかなり<span style="color: #993366;">ｇｄｇｄ</span>な放送になってしまいました・・・大変申し訳有りません。</span><br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: x-large; color: #ff0000;">ぶっちゃけ何も進んでいませんｗ<br />
</span><br />
まぁ言うなれば、タグを作成し、そのタグに紐付いたプレハブをGameObjectとして利用する～と言った方法が分かった程度ですかね？<br />
<br />
(1)Add Tag...からタグ追加<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150724_Tag1_1.jpg" alt="" /> &nbsp;<br />
<br />
(2)タグ追加ウィンドウ<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150724_Tag2.jpg" alt="" /> <br />
<br />
(3)チェックが入るとそのプレハブとタグが関連付いていることになるようです。<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150724_Tag1_2.jpg" alt="" /> <br />
<br />
(4)タグ名でプレハブを指定して、GameObjectをインスタンス化（未検証な上に、ここで記載しているコードでは動きませんでしたｗｗｗそのうち修正します。）<br />
</span></span>
<pre>    <code>
        // スペース押した時の挙動
        If(Input.GetKeyDown("Space")){
            // タグが"tama"のプレハブをインスタンス化(?)（要検証）
            Instantiate(tama, 
                new Vector3(transform.localScale.x,transform.localScale.y,transform.localScale.z), 
                transform.rotation);
        }
    </code>
</pre>
<span style="font-size: large;"><br />
<br />
&nbsp;<br />
<br />
以上！！まぁゆーてその程度なので、他に書くことがありませんｗｗ<br />
<br />
<br />
と、言う事で、これだけだとしょうもないので、もう２つほど記事を書きます。</span><br />
<span style="font-size: large;">ひとつは<span style="color: #3366ff;">長期スパンで見た夢</span>です。もう一つは、最初の方に取り上げた<span style="color: #3366ff;">Visual Studio Codeについて</span>です。お暇でしたらそちらも目を通していただけると嬉しいです。</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;">来週の水曜日までにはある程度進めて行ければと思います。</span><br />
<br />
<br />
]]> 
    </content>
    <author>
            <name>jakelizzI</name>
        </author>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/4</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/game_production/unity%205%202d%20%EF%BC%93%E6%97%A5%E7%9B%AE" />
    <published>2015-07-21T00:34:25+09:00</published> 
    <updated>2015-07-21T00:34:25+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム制作" label="ゲーム制作" />
    <title>Unity 5 2D ３日目</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<span style="font-size: large;">放送後にすぐ寝てしまい、その後体調を崩し気味で更新が遅れてしまいました！</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">今日書くのは１６日の放送分の内容です！<br />
<br />
リスナーさんから補助をいただき、動作するのに必要なコードを頂きました！</span><br />
<span style="font-size: large;">また、自分なりにコードを読み解いていき得た知識ですが、<span style="color: #ff0000;">オブジェクトに対して物理挙動を与えるためには、Rigidbody2Dクラスが必要</span>なようです。</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">ですが、このRigidbody2Dクラス・・・・<span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff0000; text-decoration: underline;">Unity4まではtransformのように、デフォルトで対象のオブジェクトのインスタンスを持っていたようなのですが、5からはデフォルトでインスタンスを持たない</span></strong></span>ようなのです！！！なぜかは・・・分かりません。。。本当に物理挙動を与える対象にしかインスタンスを持たせないことでメモリの節約とかが目的なんですかね？？かじった程度の知識でJava屋なので全く的はずれな知識な気がしますが。<br />
</span><br />
<span style="font-size: large;">上記の理由でRigidbody2Dを取得するためには、<span style="color: #ff0000;"><strong>GetComponent</strong>メソッドでエイリアスにRigidbody２Dを指定することで取得することができます。<br />
</span><br />
<span style="color: #808080;">例</span><br />
<span style="color: #808080;">Rigidbody2D rigidbody2D = GetComponent&lt;Rigidbody2D&gt;();</span><br />
<br />
なので、Rigidbody２Dを使用する場合は、一旦クラスの最上位でオブジェクトを宣言してスコープを広く取り、その後、<span style="color: #ff9900;">StartメソッドなどでGetComponentメソッドでインスタンス化</span>するのがいいかと思われます。<br />
そして、取得したRigidbody２Dオブジェクトのvelocityフィールド・・・変数？（C#での言い方がわからん！！）に対応したキーの値を足してあげれば速度が付与されるので、スピードがどんどん上がっていきます。ただ、velocityに値を足しているので、初速度はかなり低く、<span style="text-decoration: underline;"><strong><span style="color: #ff0000; text-decoration: underline;">慣性を強烈に感じます</span></strong></span>。慣性に関しては好みですが、感じさせたくない場合は、Vector2型に対応する座標を入れてあげて、それをRigidbody２Dオブジェクトのpositionに代入すれば大丈夫かと思います・・・・（未検証）<br />
<br />
３日間かかってやっと動きましたね！！それでは、次回は弾を打てるようにできればいいかなと思います。（もしくは、移動中の画像を旋回している奴に変更できればしたいですね！）</span>]]> 
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            <name>jakelizzI</name>
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/3</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/game_production/unity%205%202d%202%E6%97%A5%E7%9B%AE" />
    <published>2015-07-02T01:04:00+09:00</published> 
    <updated>2015-07-02T01:04:00+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム制作" label="ゲーム制作" />
    <title>Unity 5 2D ２日目</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<span size="4" style="font-size: large;">先ほどの放送で、かなりのグダグダを見せてしまいました。。。</span><br />
<br />
<span size="4" style="font-size: large;">と、いうのも自分の</span><span style="font-size: x-large; color: #ff0000;">勉強不足</span><span size="4" style="font-size: large;">が原因です！探り探りやろうとするとどうしても効率が悪く、簡単な事に時間を費やしてしまうなぁと・・・・</span><br />
<br />
<span size="4" style="font-size: large;">実際に放送するときには</span><span style="font-size: large; color: #ff00ff;">３分クッキング</span><span size="4" style="font-size: large;">みたいに作るものだけでなく、その過程までもしっかりと考えてからやらなければなと思いました！</span><br />
<br />
<span size="4" style="font-size: large;">今日の実績としては入力されたキーを判別し、座標をいじる事ができるといったものです。<br />
<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/20150701_myrocket.jpg" alt="" /> <br />
<br />
加速度や慣性がなく、また、グラフィックも変化しないため単調な物となってしまいました。一歩・・・と言うか半歩程度は前進したと思いますが、まだまだです。</span><br />
<br />
<strong><span style="font-size: x-large; color: #0000ff;"><span size="4" style="font-size: large;">次回までの目標として</span></span></strong><br />
<ol>
<li><span style="text-decoration: underline;"><span size="4" style="font-size: large;">移動時のちラつきを抑える。</span><span size="4" style="font-size: large;"></span></span></li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><span size="4" style="font-size: large;">移動モーション時には画像を変更する。（傾ける的な）</span></span></li>
<li><span style="text-decoration: underline;"><span size="4" style="font-size: large;">レーザーを打てるようにする。（オブジェクトを作成する）</span></span></li>
</ol><span size="4" style="font-size: large;">を掲げます。<br />
<br />
次回はこれを実装できるほどの実力をつけていきたいと思います！！<br />
また、引き続きAliceのシナリオも作成してまいります。</span>]]> 
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            <name>jakelizzI</name>
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    <published>2015-07-01T02:04:50+09:00</published> 
    <updated>2015-07-01T02:04:50+09:00</updated> 
    <category term="ゲーム制作" label="ゲーム制作" />
    <title>Unity 5 2D １日目</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<span style="font-size: large;">「Unity5 2d 入門」でググった時に一番上に出てきたサイト様のサンプルを元にUnity5 2Dを使用してみました。</span><br />
<span style="font-size: large;"><a href="http://qiita.com/2dgames_jp/items/11bb76167fb44bb5af5f" title="" target="_blank">【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル</a></span><br />
<br />
<span style="font-size: large;">さすがですね。</span><span style="font-size: large;"><span style="color: #ff6600;"><span style="font-size: x-large;">めちゃくちゃわかりやすかったです！</span><br />
</span></span><span style="font-size: large;"><span style="color: #ff6600;"><span style="color: #000000;">こんな自分でもそれっぽいのが３０分～１時間程度で作れました。<br />
</span></span><span style="color: #ff6600;"><span style="color: #000000;">ただ、<span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff0000; text-decoration: underline;">自分のPCのCライブ容量</span></span>がなんかおかしいことになっていたために<span style="color: #800080;">Visual Studio</span>でのコーディングはできませんでした。<br />
</span></span><span style="color: #ff6600;"><span style="color: #000000;"><span style="box-sizing: border-box; color: #000000; text-decoration: none; background-color: transparent;">サイトの著者様の2damage_jp様が作成し配布してくれているTokenというMonovihaivourのラッパークラスがとても役に立ちます！まだ自分はUnityのMonovihaivourと言うものがどういったものなのか、UnityEngineとはどのようなものなのかが理解できていないので、追々この部分に関しては理解を深めていこうと思います。<br />
<br />
下の画像が作成したゲームで赤い機体が左右に動くだけですｗ<br />
また、ほとんど上記のサイト様のチュートリアル通りに作成したので、攻撃はせず、マウスでクリックすると破壊できるといったものです。明日の放送でココらへんを改良できればいいなと思っています。<br />
<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/enemy.jpg" alt="" /> <br />
<span style="text-decoration: underline;">自分のゲームのグラフィックを担当してくれているtonkotsuさんが昔々作成してくれた画像を使用しています。このまま作成していければと思います！<br />
<br />
</span></span></span></span></span><span style="font-size: large;"><span style="color: #ff6600;"><span style="color: #000000; font-size: 14px;"><span style="color: #000000;"><span style="font-size: large;">敵機を増やすのも簡単でした！<br />
<img src="//jake1234games.gg-blog.com/File/enemy_3.jpg" alt="" /> <br />
<br />
<strong>Unity2Dの凄さ</strong>を実感したとともに、<span style="color: #ff6600; font-size: x-large;">これがあればクォータビューのゲーム作成もそんなに難しくはないのではないか？</span>と思えてきました！</span></span></span><span style="font-size: 14px;"><span style="box-sizing: border-box; text-decoration: none; background-color: transparent;"><span style="color: #4a4a4a; font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, 'ヒラギノ角ゴ ProN W3', 'Hiragino Kaku Gothic ProN', メイリオ, Meiryo, sans-serif; line-height: 30px;"><br />
</span></span></span></span></span>]]> 
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    <id>jake1234games.gg-blog.com://entry/1</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://jake1234games.gg-blog.com/development_and_programing/%E3%80%90%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%80%91alice" />
    <published>2015-06-24T23:45:08+09:00</published> 
    <updated>2015-06-24T23:45:08+09:00</updated> 
    <category term="開発環境・プラグラミング勉強" label="開発環境・プラグラミング勉強" />
    <title>開発環境・プログラミング言語</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<h3><span style="font-size: x-large;">Visual Studio Code を使ってみた</span></h3>
<br />
ここ２，３日<span style="font-size: large;">Visual Studio Code</span>の<span style="text-decoration: underline; color: #800000;">プレビュー版</span>が出ていたので使用していみました。<br />
<br />
気づいた点について記述したいと思います。<br />
<span style="color: #ff9900;">【良かった点】</span><br />

<ul>
<li>起動は早い</li>
<li>左ペインにツリー階層で作業フォルダが表示できるのは使いやすい</li>
<li>MarkDownの記述がプレビューしながらできるのでやりやい</li>
</ul>
<span style="color: #3366ff;">【悪かった点】</span><br />

<ul>
<li>まぁまだプレビュー版だからプラグインが少ない</li>
<li>日本語化ができない（？）デフォルトだと中華フォントなので気になる人はsetting.jsonで設定する必要がある</li>
<li>自分が理解できないだけかもしれないがデバッグ機能が使えなかった。使い方がわかったらまた追記します。</li>
<li>エンコードを指定して保存できるが・・・本当に保存しますか的なことを聞かれないので間違えて保存してしまった場合、文字化けして終わる。（消える文字が有るため戻せない）</li>
</ul>
以上のことが気になりました。そして、<span style="color: #ff0000; font-size: large;">とにかく軽い！！</span>軽快な操作感や自動で補完機能の自動記憶で使いやすい！（&larr;長く使っていると煩雑になるかも？）まぁ・・・多分日本語化されて正式版が出ればプラグインもでるから断然使いやすくなると思います。<br />
<br />
正式版が出たらまた使用を考えてみようと思いますが、ゲーム制作には素直に既存のVisual Studio Communityを使用してみようと思います。それも早く最新版ローンチして欲しいけどねｗ]]> 
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